Senin, 15 Oktober 2012

JENIS FILM BERDASARKAN WAKTU :
1. FILM PENDEK ( DURASI KURANG DARI 60 MENIT )
2. FILM PANJANG ( DURASI LEBIH DARI 60 MENIT )

JENIS FILM BERDASARKAN GENRE :
1. HOROR
2. KOMEDI
3. ACTION / SUSPENCE
4. DRAMA
5. SCIENCE FICTION
6. MUSICAL

THE GRAMMAR OF THE EDIT :
1. CAMERA ANGLE
2. CAMERA WORK
3. JENIS SHOT
4. MOTIVASI
5. INFORMASI
6. KOMPOSISI
7. SOUND
8. CONTINUITY

Selasa, 18 September 2012

sample animatic (moving storyboard)


tips merancang pameran


Exhibition Property / pameran Properti atau bahasa trendnya Expo adalah sebuah event yang mempunyai tujuan mendekatkan produk secara langsung kepada calon konsumen. Melalui event Expo konsumen dapat melihat, merasakan, memilih bahkan mencoba untuk menggunakan produk tersebut secara langsung.
Event Exhibition terdiri dari dua jenis, yaitu :
1. Exhibition dengan target Apresiasi. Dalam event ini tujuannya adalah untuk membentuk apresiasi dari para pengunjung atau masyarakat terhadap sebuah karya. Contohnya seperti pameran lukisan, pameran foto, pameran benda bersejarah dan lain-lain
2. Exhibition dengan target Penjualan/ Selling. Dalam event ini memiliki tujuan untuk memasarkan suatu produk dan peningkatan penjualan serta memperluas pasar. Contohnya seperti Pameran mobil, pameran buku, pameran property dan lain-lain.
Exhibition dengan target Apresiasi dapat dibilang sukses apabila pengunjung yang datang banyak dan untuk Exhibition dengan target Penjualan / Selling dapat dibilang sukses apabila selama pameran itu berjalan bisa meningkatkan jumlah transaksi penjualan dari tiap stand, jangan sampai pengunjung banyak tapi tidak ada transaksi.
Sebuah Event Organizer harus dapat mengetahui target dari Exhibition yang akan dilakasankan, karena hal ini akan sangat berpengaruh kepada si EO tersebut untuk menentukan beberapa hal, seperti :
1. Menentukan Tempat. Bila targetnya Apresiasi bisa memilih tempat pameran seperti di museum, ruang serba guna, aula sekolah, galeri dan lain sebagaiinya.
2. Promo Event. Dalam mempromosikan event tersbut keduanya memiliki spesifikasi market yang berbeda.
3. Dekorasi & Layout. Dalam pameran apresiasi dibutuhkan suasana yang tenang, sedangkan yang memiliki target penjualan harus memunculkan suasana kehebatan sebuah produk, karena itu dekorasi dan penataan stand harus sesuai dengan tujuan tersebut.
4. Property Khusus. Exhibition dengan target penjualan sebaiknya menambahkan property khusus seperti jaringan on line atau jaringan telepon yang akan digunakan untuk mendukung sarana transaksi via kartu atau gesek sehingga memudahkan pengunjung untuk bertansaksi dengan cepat dan aman.

storyboard dan design character game


Storyboard
Storyboard adalah jalan lain untuk menjelajahi kemungkinan narasi atau untuk melatih sebuah penampilan. Para orang tua mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat menerangkan ribuan kata” sangat cocok untuk storyboard. Pada umumnya, pada pembuatan film, buku komik dan animasi, sebuah skrip dikembangkan sebelum storyboard dibuat. Penerangan cerita tidak selalu memerlukan skrip yang selesai untuk mengambil keuntungan dalam proses storyboard. Namun kita harus memiliki cerita dan cerita terebut memiliki konsep yang kuat. Storyboard yang baik dapat membantu kita memahami sebuah cerita yang tidak biasa atau memfasilitasi perkembangan cerita aslinya.
Sebuah storyboard adalah sebuah seri dari gambar yang bersambung, dengan atau tanpa kata, yang memberitahukan sebuah cerita yang berkelanjutan. Seni dan lembar storyboard tersedia di toko kebutuhan seni, tetapi kita juga dapat membuatnya sendiri. Cukup gambar satu seri kotak pada sebuah kertas tulis horizontal. Beri sedikit ruang dibawah setiap kotak untuk kata-kata. Kita dapat membuatnya langsung dengan bolpoin atau bisa juga menggunakan komputer. Setelah kita memiliki contoh desainnya, cetak atau perbanyak beberapa lembar untuk digunakan. Sekarang kita bisa mulai membuat tipe game dengan storyboard di bawah ini.
Game #1 – Rehearsal Storyboard. Dasar dari game storyboard ini adalah cerita yang telah dikenal sebelumnya, misanya Cinderella, Gadis Berkerudung Merah, dll. Bagi cerita menjadi beberapa bagian yang mudah diceritakan. Batasi kata-kata pada setiap panel sampai tidak lebih dari dua atau tiga garis saja. Hal ini membutuhkan latihan yang rutin. Lakukan beberapa kali sampai kita mendapatkan sebuah seri dari segmen sekuensial yang cocok untuk kita. Selanjutnya, cari beberapa gambar yang cocok, misalnya foto atau artwork dari koran atau majalah, menggunakan clip art atau mancari di internet. Clip, cut, paste, trace, copy dan color adalah teknik dasar dalam pembuatan storyboard. Orang dengan kemampuan seni lebih dapat melakukan ini lebih baik tetapi setiap orang harus mencobanya sendiri. Sekali kita memiliki gambar yang cocok dengan kata-kata di bawah panel, lanjutkan ke panel berikutnya. Perlu diingat kalau kita dapat memotong, menyalin dan menempel menggunakan koleksi gambar yang dikumpulkan dari berbagai sumber dan membuat sebuah adegan yang membantu menerangkan cerita. Bentangkan storyboard kita pada sebuah papan poster dan tempel dengan selotip. Sekarang kita memiliki satu set storyboard yang dapat digunakan untuk mengetahui cerita kita.
Game #2 – Storybuilding Storyboard. Gunakan tipe storyboard ini untuk membuat cerita baru. Clipping adalah proses paling penting pada game jenis ini. Luangkan waktu untuk mengumpulkan gambar-gambar. Kita harus meng-clip gambar yang menarik untuk kita. Kita akan menemukan sebuah pola yang perlahan-lahan muncul. Kelompokkan gambar itu ke dalam kategori atau subjek yang sama. Kita juga dapat mang-clip kata-kata yang menarik dari sebuah iklan. Terdapat banyak kata-kata yang ‘pintar’ di dalam sebuah majalah. Setelah kita memiliki koleksi yang baik, bentangkan hasil clipping pada sebuah meja sehingga kita dapat mengambil dan memilihnya. Kunci untuk sukses dalam game ini adalah mengijinkan proses asosiasi bebas untuk memandu pilihan kita. Gunakan rasa “bagaimana jika…” dan bermainlah dengan clipping tersebut. Atur dan susun ulang mereka sampai sesuatu muncul di imajinasi kita. Jika masih memiliki keraguan tentang kekuatan teknik ini, cobalah pada seorang anak kecil. Mereka akan membuat sebuah cerita dan memberitahukan cerita versi mereka tersebut dengan sedikit kesulitan. Setelah kita mendapatkan konsep cerita kita, kita dapat meng-clip, meng-copy, dan mem-paste gambar-gambar kita ke dalam lembar cerita dan menempel mereka di papan poster. Kita telah menyelesaikan satu set storyboard yang dapat digunakan untuk mengembangkan ide cerita baru untuk ditulis dan ditunjukkan.
Game #3 – Photo Storyboard. Gunakan storyboard ini untuk membantu menghubungkan cerita personal atau keluarga. Kita memerlukan foto keluarga hitam putih yang bersih atau foto perjalanan sebelum memulai storyboard ini. Jangan terlalu jelas pada pembukaan. Kita tidak akan mendapat runtutan cerita yang akurat dari foto liburan kita atau reuni keluarga. Pertimbangkan tambahan salinan atau potongan dari majalah atau brosur perjalanan, membuat salinan foto keluarga dari peristiwa yang mirip, atau cukup potong sesuatu dari majalah yang sesuai dengan narasi kita. Sekarang susun elemen-elemen itu dengan urutan yang membentuk rentetan gambar yang menarik. Pikirkan sebuah adegan film pada baian ini. Setelah kita mendapatkan blok cerita, ceritakan cerita tersebut dengan kata-kata sendiri menggunakan panel pada lembar cerita. Lakukan ini beberapa kali sampai kita merasa nyaman dengannya. Kita dapat menuliskan sebuah narasi singkat dibawah setiap panel jika diperlukan. Sekarang setelah kita menyelesaikan lembar cerita kita, tempel pada papan poster. Kita memiliki storyboard lain yang dapat digunakan untuk memunculkan ide cerita baru.
Storyboard akan memberi kita ide bagaimana kita mengambil gambar untuk video game kita. Storyboard tidak harus sempurna. Storyboard berfungsi untuk membantu kita bahwa semua ide bagus tertulis di dalam skrip membuat transisi yang baik di dalam game. Dalam pembuatan storyboard kita dapat memutuskan siapa yang muncul di setiap adegan dan mendapat ide yang lebih baik tentang bagaimana melanjutkan cerita dengan hasil tangkapan dan editing kita.
Kita dapat juga dapat menggunakan sebuah Storyboard Organizer Chart untuk membantu kita merencanakan dan membuat storyboard :
1.       Jelaskan secara singkat bagian dari cerita yang akan kita ceritakan. Jika mungkin, tuliskan deskripsi dengan langkah yang diberi nomor.
2.       Lihat pada langkah yang diberi nomor dan keluarkan langkah-langkah yang kira-kira tidak membantu kita dalam menerangkan cerita. Tambahkan langkah yang kira-kira kita anggap kurang.
3.       Buat sebuah chart yang dapat digunakan untuk menampung storyboard kita.
Sketsa kita harus sesuai dengan deskripsi adegan. Kita harus mengidentifikasi pengambilan gambar, segala pergerakan kamera dan posisi layar. Beri perhatian pada transisi seperti ‘cut’, ‘fade’, ‘dissolve’, dan detail-detail lainnya.
Kita dapat membuat storyboard kita lebih menarik dengan mengambil gambar dari sudut yang berbeda. Beberapa jenis sudut pengambilan gambar :
1.       Wide Shot : Ini adalah nama sudut pengambilan gambar yang diambil dari jarak jauh karakter akan nampak kecil. Jenis pengambilan gambar ini biasanya terjadi pada awal game untuk membuat player mengetahui tentang setting tempat.
2.       Long Shot : Pada  sudut pengambilan ini karakter terlihat lebih besar dari Wide Shot. Karakter terlihat dari kepala sampai kaki secara utuh tetapi setting tempat juga masih terlihat secara jelas.
3.       Medium Shot : Karakter terlihat dari bawah pinggang sampai kepala. Pada sudut pengambilan ini kita bisa melihat ekspresi karakter bahkan cukup dekat untuk melihat apa yang dilakukan tangan si karakter.
4.       Close-up Shot : Menunjukkan hanya kepala dari karakter. Cocok untuk memperlihatkan ekspresi karakter secara jelas.
5.       High Camera Angle : Posisi ini melihat karakter dari arah atas. Posisi ini membuat karakter nampak seperti sosok yang penting.
6.       Low Camera Angle : Posisi ini melihat karakter dari arah bawah. Posisi ini membuat karakter terlihat besar dan gagah.

Character Design
Sebuah game yang sukses, disamping dipengaruhi jalan cerita, karakter dalam game juga memegang peranan penting. Karakter yang baik harus dibuat memenuhi kriteria tertentu dan merepresentasikan game yang akan kita buat. Dalam pembuatan karakter terdapat beberapa tips yang dapat diikuti. Seorang karakter akan menjadi menarik jika memenuhi kriteria sebagai berikut :
1.  Karakter itu menginginkan sesuatu untuk dicapai.
2.  Untuk mencapai keinginannya itu si karakter harus berjuang menghadapi berbagai tantangan. Hal ini dapat berupa kepemilikan tubuh, sebuah hubungan, keadaan pikiran, dll.
Bagaimana kita memilih konflik yang akan terjadi pada si karakter. Ada beberapa metode pemilihan masalah untuk karakter yang akan kita buat :
1.  Trait vs trait : Tujuan karakter terbagi menjadi dua yang saling seimbang atau cacat membuat dia sulit mendapatkan apa yang diinginkannya. Kasus sederhananya bisa berupa “duty vs survival” misalnya kita dihadapkan pada masalah menyelamatkan tawanan dengan taruhan nyawa. Contoh lainnya adalah “social justice vs law” seperti pada cerita Robin Hood.
2.  Double-Edged Sword : Apa yang membuat karakter yang kita buat menjadi seorang pahlawan sekaligus membuatnya menderita. Contohnya Superman harus membenarkan apa yang salah walaupun mustahil untuk dilakukan dan Lex Luthor telah menunggunya dengan membawa setengah ton kryptonite.
Dalam pembuatan karakter kita juga harus menyiapkan biografi si karakter. Biografi berisi tentang latar belakang karakter. Apakah dia memiliki keluarga, teman, atau rahasia yang tidak boleh diketahui orang lain? Apakah dia memiliki masalah tertentu? Apakah yang dia sukai dan benci? Pertanyaan-pertanyaan itu dapat membantu dalam pembuatan biografi karakter.

Pembentukan karakter dalam sebuah game harus memenuhi aturan sederhana yaitu :
“Beri player waktu mengenali karakter sebelum masalah utamanya dimulai.”
Pada film Rocky, adegan pertama dimulai ketika kredit awal mulai berjalan. Adegan langsung menuju pertarungan tanpa mengetahui siapa karakter utama dan apakah Rocky harus menang atau tidak. Pada akhir cerita Rocky harus bertarung dengan Apollo Creed yang tidak berhubungan sama sekali dengan adegan pertarungan di awal cerita.
Untuk memfasilitasi player dengan identifikasi karakter, mulailah game dengan adegan pendek dimana lama kelamaan player akan mendapat tekanan ketidakpercayaan dan mulai menyatu dengan si karakter. Salah satu jalan terbaik untuk mencapai itu (dengan asumsi player tidak tahu apa yang terjadi) adalah dengan meletakkan karakter pada posisi yang tidak lazim. Pada game Half-Life, game dimulai dengan karakter utama di tempat kerja barunya. Pada Diablo II, karakter player adalah seorang petualang yang sudah lama tidak pergi ke suatu daerah. Lakukan itu semua pada game karena tidak semua player mau membaca manual game maupun menonton FMV.
Selanjutnya, setelah player dirasa telah masuk ke dalam pikiran, badan dan jiwa karakter,  mulailah inti cerita.
Death : Sebuah kata untuk yang bijak : pikirkan secara baik-baik sebelum membunuh karakter sekali player telah mengembangkan emosinya. Ada alasan mengapa karakter utama Quake tidak memiliki nama : sekali kita membuat cerita yang baik dengan karakter, melihatnya mati akan membuat kesan tidak baik, apalagi jika itu adalah karakter kita sendiri. Hal itu tidak bermaksud untuk membuat player tidak harus khawatir jika karakternya mati: pada faktanya, jika player selalu takut akan sesuatu dibalik sebuah pintu, tetapi tetap bisa keluar dengan hidup setiap waktu, maka kita telah mencapai keseimbangan yang sempurna. 
Terkadang, kita memiliki kontrol yang sedikit terhadap bagaimana karakter kita pada akhirnya. Sebagai contoh, hal ini umum di RPG dimana kebanyakan porsi game bergantung pada pembangunan karakter dengan jutaan senjata, kemampuan, dan atribut.
Apakah ini berarti kalau kita harus menyingkirkan ide game yang berbasis karakter? Tidak. Tetapi, villain bisa menjadi pilihan yang lebih baik sebagai pemberi dorongan.
Sebagai seorang desainer, villain adalah karakter yang menarik untuk diutak-atik, karena  kita dapat mengontrolnya 100%. Kita hanya tidak boleh jatuh ke cerita yang bersifat klise tentang villain yang melakukan kejahatan untuk kepentingan kejahatan. Pada kehidupan nyata, bahkan dictator dan pembunuh berantai percaya apa yang mereka lakukan benar.
The lesson : habiskan waktu sebanyak mungkin untuk memberi motivasi kepada para penjahat daripada kepada si karakter utama.
Karakter dan plot cerita berjalan hampir bersamaan. Terkadang ide cerita keluar terlebih dahulu. Terkadang situasi yang menarik muncul terlebih dahulu kemudian menciptkan karakter yang cocok dengan keadaan itu. Tetapi aturan yang berlaku tetap sama yaitu :
“Pukul dimana terasa sakit, dan terus pukul”
Jika karakter kita adalah Hobbit yang pemalu dan pemalas yang hanya ingin dibiarkan sendiri, buat dia menjadi karakter utama pada peperangan besara antara pasukan jahat dan pasukan baik.
Jadilah tanpa belas kasih : semakin susah rintangannya, semakin manis kemenangan akhir yang akan diterima seorang player.
Masalah yang sering muncul adalah bagaimana membuat plot game yang cocok dengan karakter yang kita buat. Sampai saat ini masih terjadi debat antara game dan cerita. Banyak desainer yang mengatakan bahwa keduanya sama sekali tidak cocok.

format exposure sheet 100 baris


















































































































































































































                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     

contoh format storyboard film


Scene:
Panel:
Bg:

















TIME/LOCATION :

ACTION



DIALOGUE/DESCRIPTIONS



FX