Storyboard
Storyboard adalah jalan lain untuk
menjelajahi kemungkinan narasi atau untuk melatih sebuah penampilan. Para orang
tua mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat menerangkan ribuan kata” sangat cocok
untuk storyboard. Pada umumnya, pada pembuatan film, buku komik dan animasi,
sebuah skrip dikembangkan sebelum storyboard dibuat. Penerangan cerita tidak
selalu memerlukan skrip yang selesai untuk mengambil keuntungan dalam proses
storyboard. Namun kita harus memiliki cerita dan cerita terebut memiliki konsep
yang kuat. Storyboard yang baik dapat membantu kita memahami sebuah cerita yang
tidak biasa atau memfasilitasi perkembangan cerita aslinya.
Sebuah storyboard adalah sebuah seri dari
gambar yang bersambung, dengan atau tanpa kata, yang memberitahukan sebuah
cerita yang berkelanjutan. Seni dan lembar storyboard tersedia di toko
kebutuhan seni, tetapi kita juga dapat membuatnya sendiri. Cukup gambar satu
seri kotak pada sebuah kertas tulis horizontal. Beri sedikit ruang dibawah
setiap kotak untuk kata-kata. Kita dapat membuatnya langsung dengan bolpoin
atau bisa juga menggunakan komputer. Setelah kita memiliki contoh desainnya,
cetak atau perbanyak beberapa lembar untuk digunakan. Sekarang kita bisa mulai
membuat tipe game dengan storyboard di bawah ini.
Game #1 – Rehearsal Storyboard. Dasar dari
game storyboard ini adalah cerita yang telah dikenal sebelumnya, misanya
Cinderella, Gadis Berkerudung Merah, dll. Bagi cerita menjadi beberapa bagian
yang mudah diceritakan. Batasi kata-kata pada setiap panel sampai tidak lebih
dari dua atau tiga garis saja. Hal ini membutuhkan latihan yang rutin. Lakukan
beberapa kali sampai kita mendapatkan sebuah seri dari segmen sekuensial yang
cocok untuk kita. Selanjutnya, cari beberapa gambar yang cocok, misalnya foto
atau artwork dari koran atau majalah, menggunakan clip art atau mancari
di internet. Clip, cut, paste, trace, copy dan color adalah teknik dasar dalam
pembuatan storyboard. Orang dengan kemampuan seni lebih dapat melakukan ini
lebih baik tetapi setiap orang harus mencobanya sendiri. Sekali kita memiliki
gambar yang cocok dengan kata-kata di bawah panel, lanjutkan ke panel
berikutnya. Perlu diingat kalau kita dapat memotong, menyalin dan menempel
menggunakan koleksi gambar yang dikumpulkan dari berbagai sumber dan membuat
sebuah adegan yang membantu menerangkan cerita. Bentangkan storyboard kita pada
sebuah papan poster dan tempel dengan selotip. Sekarang kita memiliki satu set
storyboard yang dapat digunakan untuk mengetahui cerita kita.
Game #2 – Storybuilding Storyboard. Gunakan
tipe storyboard ini untuk membuat cerita baru. Clipping adalah proses paling
penting pada game jenis ini. Luangkan waktu untuk mengumpulkan gambar-gambar.
Kita harus meng-clip gambar yang menarik untuk kita. Kita akan menemukan sebuah
pola yang perlahan-lahan muncul. Kelompokkan gambar itu ke dalam kategori atau
subjek yang sama. Kita juga dapat mang-clip kata-kata yang menarik dari sebuah
iklan. Terdapat banyak kata-kata yang ‘pintar’ di dalam sebuah majalah. Setelah
kita memiliki koleksi yang baik, bentangkan hasil clipping pada sebuah meja
sehingga kita dapat mengambil dan memilihnya. Kunci untuk sukses dalam game ini
adalah mengijinkan proses asosiasi bebas untuk memandu pilihan kita. Gunakan
rasa “bagaimana jika…” dan bermainlah dengan clipping tersebut. Atur dan
susun ulang mereka sampai sesuatu muncul di imajinasi kita. Jika masih memiliki
keraguan tentang kekuatan teknik ini, cobalah pada seorang anak kecil. Mereka
akan membuat sebuah cerita dan memberitahukan cerita versi mereka tersebut
dengan sedikit kesulitan. Setelah kita mendapatkan konsep cerita kita, kita
dapat meng-clip, meng-copy, dan mem-paste gambar-gambar kita ke dalam lembar
cerita dan menempel mereka di papan poster. Kita telah menyelesaikan satu set
storyboard yang dapat digunakan untuk mengembangkan ide cerita baru untuk
ditulis dan ditunjukkan.
Game
#3 – Photo Storyboard. Gunakan storyboard ini untuk membantu menghubungkan
cerita personal atau keluarga. Kita memerlukan foto keluarga hitam putih yang
bersih atau foto perjalanan sebelum memulai storyboard ini. Jangan terlalu
jelas pada pembukaan. Kita tidak akan mendapat runtutan cerita yang akurat dari
foto liburan kita atau reuni keluarga. Pertimbangkan tambahan salinan atau
potongan dari majalah atau brosur perjalanan, membuat salinan foto keluarga
dari peristiwa yang mirip, atau cukup potong sesuatu dari majalah yang sesuai
dengan narasi kita. Sekarang susun elemen-elemen itu dengan urutan yang
membentuk rentetan gambar yang menarik. Pikirkan sebuah adegan film pada baian
ini. Setelah kita mendapatkan blok cerita, ceritakan cerita tersebut dengan
kata-kata sendiri menggunakan panel pada lembar cerita. Lakukan ini beberapa
kali sampai kita merasa nyaman dengannya. Kita dapat menuliskan sebuah narasi
singkat dibawah setiap panel jika diperlukan. Sekarang setelah kita
menyelesaikan lembar cerita kita, tempel pada papan poster. Kita memiliki
storyboard lain yang dapat digunakan untuk memunculkan ide cerita baru.
Storyboard
akan memberi kita ide bagaimana kita mengambil gambar untuk video game kita.
Storyboard tidak harus sempurna. Storyboard berfungsi untuk membantu kita bahwa
semua ide bagus tertulis di dalam skrip membuat transisi yang baik di dalam
game. Dalam pembuatan storyboard kita dapat memutuskan siapa yang muncul di
setiap adegan dan mendapat ide yang lebih baik tentang bagaimana melanjutkan
cerita dengan hasil tangkapan dan editing kita.
Kita
dapat juga dapat menggunakan sebuah Storyboard Organizer Chart untuk membantu
kita merencanakan dan membuat storyboard :
1.
Jelaskan secara singkat bagian dari cerita yang
akan kita ceritakan. Jika mungkin, tuliskan deskripsi dengan langkah yang
diberi nomor.
2.
Lihat pada langkah yang diberi nomor dan
keluarkan langkah-langkah yang kira-kira tidak membantu kita dalam menerangkan cerita.
Tambahkan langkah yang kira-kira kita anggap kurang.
3.
Buat sebuah chart yang dapat digunakan untuk
menampung storyboard kita.
Sketsa
kita harus sesuai dengan deskripsi adegan. Kita harus mengidentifikasi
pengambilan gambar, segala pergerakan kamera dan posisi layar. Beri perhatian
pada transisi seperti ‘cut’, ‘fade’, ‘dissolve’, dan detail-detail lainnya.
Kita
dapat membuat storyboard kita lebih menarik dengan mengambil gambar dari sudut
yang berbeda. Beberapa jenis sudut pengambilan gambar :
1.
Wide Shot : Ini adalah nama sudut pengambilan
gambar yang diambil dari jarak jauh karakter akan nampak kecil. Jenis
pengambilan gambar ini biasanya terjadi pada awal game untuk membuat player
mengetahui tentang setting tempat.
2.
Long Shot : Pada
sudut pengambilan ini karakter terlihat lebih besar dari Wide Shot.
Karakter terlihat dari kepala sampai kaki secara utuh tetapi setting tempat
juga masih terlihat secara jelas.
3.
Medium Shot : Karakter terlihat dari bawah
pinggang sampai kepala. Pada sudut pengambilan ini kita bisa melihat ekspresi
karakter bahkan cukup dekat untuk melihat apa yang dilakukan tangan si
karakter.
4.
Close-up Shot : Menunjukkan hanya kepala dari
karakter. Cocok untuk memperlihatkan ekspresi karakter secara jelas.
5.
High Camera Angle : Posisi ini melihat karakter
dari arah atas. Posisi ini membuat karakter nampak seperti sosok yang penting.
6.
Low Camera Angle : Posisi ini melihat karakter
dari arah bawah. Posisi ini membuat karakter terlihat besar dan gagah.
Character Design
Sebuah
game yang sukses, disamping dipengaruhi jalan cerita, karakter dalam game juga
memegang peranan penting. Karakter yang baik harus dibuat memenuhi kriteria
tertentu dan merepresentasikan game yang akan kita buat. Dalam pembuatan
karakter terdapat beberapa tips yang dapat diikuti. Seorang karakter akan
menjadi menarik jika memenuhi kriteria sebagai berikut :
1. Karakter itu
menginginkan sesuatu untuk dicapai.
2. Untuk mencapai keinginannya itu si karakter harus berjuang
menghadapi berbagai tantangan. Hal ini dapat berupa kepemilikan tubuh, sebuah
hubungan, keadaan pikiran, dll.
Bagaimana
kita memilih konflik yang akan terjadi pada si karakter. Ada beberapa metode
pemilihan masalah untuk karakter yang akan kita buat :
1. Trait vs trait : Tujuan karakter terbagi menjadi dua yang saling
seimbang atau cacat membuat dia sulit mendapatkan apa yang diinginkannya. Kasus
sederhananya bisa berupa “duty vs survival” misalnya kita dihadapkan pada
masalah menyelamatkan tawanan dengan taruhan nyawa. Contoh lainnya adalah
“social justice vs law” seperti pada cerita Robin Hood.
2. Double-Edged Sword : Apa yang membuat karakter yang kita buat
menjadi seorang pahlawan sekaligus membuatnya menderita. Contohnya Superman
harus membenarkan apa yang salah walaupun mustahil untuk dilakukan dan Lex
Luthor telah menunggunya dengan membawa setengah ton kryptonite.
Dalam
pembuatan karakter kita juga harus menyiapkan biografi si karakter. Biografi
berisi tentang latar belakang karakter. Apakah dia memiliki keluarga, teman,
atau rahasia yang tidak boleh diketahui orang lain? Apakah dia memiliki masalah
tertentu? Apakah yang dia sukai dan benci? Pertanyaan-pertanyaan itu dapat
membantu dalam pembuatan biografi karakter.
Pembentukan
karakter dalam sebuah game harus memenuhi aturan sederhana yaitu :
“Beri player waktu mengenali karakter
sebelum masalah utamanya dimulai.”
Pada
film Rocky, adegan pertama dimulai ketika kredit awal mulai berjalan. Adegan
langsung menuju pertarungan tanpa mengetahui siapa karakter utama dan apakah
Rocky harus menang atau tidak. Pada akhir cerita Rocky harus bertarung dengan
Apollo Creed yang tidak berhubungan sama sekali dengan adegan pertarungan di
awal cerita.
Untuk
memfasilitasi player dengan identifikasi karakter, mulailah game dengan adegan
pendek dimana lama kelamaan player akan mendapat tekanan ketidakpercayaan dan
mulai menyatu dengan si karakter. Salah satu jalan terbaik untuk mencapai itu
(dengan asumsi player tidak tahu apa yang terjadi) adalah dengan meletakkan
karakter pada posisi yang tidak lazim. Pada game Half-Life, game dimulai dengan
karakter utama di tempat kerja barunya. Pada Diablo II, karakter player adalah
seorang petualang yang sudah lama tidak pergi ke suatu daerah. Lakukan itu
semua pada game karena tidak semua player mau membaca manual game maupun
menonton FMV.
Selanjutnya, setelah
player dirasa telah masuk ke dalam pikiran, badan dan jiwa karakter, mulailah inti cerita.
Death : Sebuah kata
untuk yang bijak : pikirkan secara baik-baik sebelum membunuh karakter sekali
player telah mengembangkan emosinya. Ada alasan mengapa karakter utama Quake
tidak memiliki nama : sekali kita membuat cerita yang baik dengan karakter,
melihatnya mati akan membuat kesan tidak baik, apalagi jika itu adalah karakter
kita sendiri. Hal itu tidak bermaksud untuk membuat player tidak harus khawatir
jika karakternya mati: pada faktanya, jika player selalu takut akan sesuatu
dibalik sebuah pintu, tetapi tetap bisa keluar dengan hidup setiap waktu, maka
kita telah mencapai keseimbangan yang sempurna.
Terkadang, kita
memiliki kontrol yang sedikit terhadap bagaimana karakter kita pada akhirnya.
Sebagai contoh, hal ini umum di RPG dimana kebanyakan porsi game bergantung
pada pembangunan karakter dengan jutaan senjata, kemampuan, dan atribut.
Apakah ini
berarti kalau kita harus menyingkirkan ide game yang berbasis karakter? Tidak.
Tetapi, villain bisa menjadi pilihan yang lebih baik sebagai pemberi dorongan.
Sebagai
seorang desainer, villain adalah karakter yang menarik untuk diutak-atik,
karena kita dapat mengontrolnya 100%.
Kita hanya tidak boleh jatuh ke cerita yang bersifat klise tentang villain yang
melakukan kejahatan untuk kepentingan kejahatan. Pada kehidupan nyata, bahkan
dictator dan pembunuh berantai percaya apa yang mereka lakukan benar.
The lesson :
habiskan waktu sebanyak mungkin untuk memberi motivasi kepada para penjahat
daripada kepada si karakter utama.
Karakter dan plot cerita berjalan
hampir bersamaan. Terkadang ide cerita keluar terlebih dahulu. Terkadang
situasi yang menarik muncul terlebih dahulu kemudian menciptkan karakter yang
cocok dengan keadaan itu. Tetapi aturan yang berlaku tetap sama yaitu :
“Pukul
dimana terasa sakit, dan terus pukul”
Jika karakter kita adalah Hobbit yang
pemalu dan pemalas yang hanya ingin dibiarkan sendiri, buat dia menjadi
karakter utama pada peperangan besara antara pasukan jahat dan pasukan baik.
Jadilah tanpa belas kasih : semakin
susah rintangannya, semakin manis kemenangan akhir yang akan diterima seorang
player.
Masalah yang sering muncul adalah
bagaimana membuat plot game yang cocok dengan karakter yang kita buat. Sampai
saat ini masih terjadi debat antara game dan cerita. Banyak desainer yang
mengatakan bahwa keduanya sama sekali tidak cocok.